jueves, 2 de julio de 2009

5. Realidad virtual contra las fobias

El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.

La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.

De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.

Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.

Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.

La experta abundó que para que estas sesiones tengan efecto se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.

Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.

El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva (que consiste en modificar pensamientos negativos e irracionales por otros más sensatos), y técnicas de exposición que tienen una duración de entre 12 y 14 sesiones.


4. Dispositivos para Realidad Virtual

La interacción con el mundo virtual se obtiene mediante el uso de variados dispositivos electrónicos y mecánicos.



Guante Virtual
Se utiliza para manipular múltiples objetos en ambientes virtuales.



Casco de RV
Abarca el área de visión del usuario.
Proporciona el efecto de inmersión por medio de un visor, un sistema de audio y un sensor de orientación.


Mouse 3D
Se utiliza para recorrer libremente ambientes tridimensionales.



Navegador 3D
Permite recorrer mundos virtuales, seleccionar y activar objetos.




Volante y pedales
Utilizados para controlar simuladores virtuales y juegos con vehículos, proporcionando una experiencia análoga a la real.

Plataformas de movimiento
Permite incorporar movimiento a las experiencias móviles.


Módulo de red
Permite a varios participantes interactuar en un mundo virtual.

3. Realidad Virtual en Aplicaciones Militares

Las investigaciones también siguen su curso en ámbitos militares. En bases de las fuerzas aéreas, hay científicos trabajando en lo que llaman la «super cabina», que permitie a los pilotos prescindir de la visibilidad que ofrece la tradicional ventana. Con el casco visor ven la imagen virtual del terreno que sobrevuelan. Un paisaje sobre el que se pueden sobreponer los datos de vuelo, tanto información sobre la localización de los misiles del enemigo, como direcciones para lanzar las propias armas.

El mundo de la publicidad y marketing es otro sector en el que el tema atrae con fuerza, hasta el punto en que un pasado año, en una convención americana se invitó a varios escritores de ciencia-ficción, entre los que se encontraba Gibson, para que hablasen del futuro. Ofrecer sus productos a través de experiencias virtuales inolvidables se ha dicho que podría ser casi como inyectar los anuncios directamente en el cerebro.

Para Gullichsen, una vez la tecnología del ciberespacio desarrolle toda su potencia, cambiará fundamentalmente la forma de trabajo, aprendizaje y diversión de la humanidad.

Las perspectivas parecen múltiples e inagotables. Sin moverte de la butaca de casa tendrás la posibilidad de hacer viajes alrededor del mundo, reuniones de trabajo en un despacho virtual, partidos de tenis con el contrincante en cualquier punto del planeta, citas en paraísos a elegir, plantones, ¡uff!, virtuales...
William Gibson se niega a considerarse un profeta, pero se muestra escéptico en torno a los usos y fines de los últimos logros tecnológicos.

Por su parte, John Lanier, un joven genio de 29 años, fundador de la compañía VLP, y que, ha desarrollado el modelo de guantes sensores que utiliza, entre otras, la NASA, es de la opinión que el ciberespacio traerá la liberación de la imaginación y la gente podrá crear y vivir en sus propias fantasías.

2. Up Una aventura de Altura

Carl Fredricksen, es un vendedor de globos de 78 años que finalmente consigue llevar a cabo el sueño de su vida al enganchar miles de globos a su casa y salir volando rumbo a América del Sur. Pero descubre, demasiado tarde, que la mayor de sus pesadillas se ha embarcado también en el viaje: un chico explorador llamado Russell, que tiene 9 años y un optimismo desbordante.


Transformers2.


La batalla por la Tierra ha terminado, pero la batalla por el Universo acaba de comenzar. Después de volver a Cybertron, Starscream asume el mando de los Decepticons y ha decidido regresar a la Tierra con más fuerza. Los Autobots creen que la paz es posible, pero descubren que el cadáver de Megatron ha sido robado de las instalaciones militares de Skorpinox. Los Autobots y los Decepticons se enfrentan de nuevo. Ambas razas de máquinas extraterrestres decidirán, en su lucha, el destino del mundo.