jueves, 2 de julio de 2009

5. Realidad virtual contra las fobias

El Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la Facultad de Psicología de la UNAM ha comenzado a echar mano de los escenarios cibernéticos para tratar miedos que se han convertido en un lastre para una multitud de individuos.

La encargada del laboratorio, Georgina Cárdenas López, señaló que las terapias para tratar fobias, que tienen una efectividad de 80%, se ofrecen a universitarios y público en general a muy bajo costo.

De acuerdo con un comunicado de la Univesidad Nacional Autónoma de México las fobias entre la población van en aumento y en la última década han crecido de manera exponencial.

Las palpitaciones, sudoración y voz quebrada son algunas manifestaciones de temor a volar en aviones, hablar en público o encontrarse con una araña, explicó.

Estas experiencias, muchas veces paralizantes, pueden ser superadas con una herramienta muy usada en los videojuegos, pero pocas veces empleada en la psicología: la realidad virtual.

La experta abundó que para que estas sesiones tengan efecto se recrean ambientes tridimensionales en los que el paciente entra en contacto con su temor. Súbitamente, el individuo es colocado en un paraje que evoca sus peores aversiones.

Inicialmente, la terapia se enfoca a dos fobias: la social y el miedo a volar en avión, porque ambas se registran en gran parte de la población.

El tratamiento cognitivo-conductual abarca la psicoeducación, la enseñanza de estrategias de reducción de ansiedad, la reestructuración cognoscitiva (que consiste en modificar pensamientos negativos e irracionales por otros más sensatos), y técnicas de exposición que tienen una duración de entre 12 y 14 sesiones.


4. Dispositivos para Realidad Virtual

La interacción con el mundo virtual se obtiene mediante el uso de variados dispositivos electrónicos y mecánicos.



Guante Virtual
Se utiliza para manipular múltiples objetos en ambientes virtuales.



Casco de RV
Abarca el área de visión del usuario.
Proporciona el efecto de inmersión por medio de un visor, un sistema de audio y un sensor de orientación.


Mouse 3D
Se utiliza para recorrer libremente ambientes tridimensionales.



Navegador 3D
Permite recorrer mundos virtuales, seleccionar y activar objetos.




Volante y pedales
Utilizados para controlar simuladores virtuales y juegos con vehículos, proporcionando una experiencia análoga a la real.

Plataformas de movimiento
Permite incorporar movimiento a las experiencias móviles.


Módulo de red
Permite a varios participantes interactuar en un mundo virtual.

3. Realidad Virtual en Aplicaciones Militares

Las investigaciones también siguen su curso en ámbitos militares. En bases de las fuerzas aéreas, hay científicos trabajando en lo que llaman la «super cabina», que permitie a los pilotos prescindir de la visibilidad que ofrece la tradicional ventana. Con el casco visor ven la imagen virtual del terreno que sobrevuelan. Un paisaje sobre el que se pueden sobreponer los datos de vuelo, tanto información sobre la localización de los misiles del enemigo, como direcciones para lanzar las propias armas.

El mundo de la publicidad y marketing es otro sector en el que el tema atrae con fuerza, hasta el punto en que un pasado año, en una convención americana se invitó a varios escritores de ciencia-ficción, entre los que se encontraba Gibson, para que hablasen del futuro. Ofrecer sus productos a través de experiencias virtuales inolvidables se ha dicho que podría ser casi como inyectar los anuncios directamente en el cerebro.

Para Gullichsen, una vez la tecnología del ciberespacio desarrolle toda su potencia, cambiará fundamentalmente la forma de trabajo, aprendizaje y diversión de la humanidad.

Las perspectivas parecen múltiples e inagotables. Sin moverte de la butaca de casa tendrás la posibilidad de hacer viajes alrededor del mundo, reuniones de trabajo en un despacho virtual, partidos de tenis con el contrincante en cualquier punto del planeta, citas en paraísos a elegir, plantones, ¡uff!, virtuales...
William Gibson se niega a considerarse un profeta, pero se muestra escéptico en torno a los usos y fines de los últimos logros tecnológicos.

Por su parte, John Lanier, un joven genio de 29 años, fundador de la compañía VLP, y que, ha desarrollado el modelo de guantes sensores que utiliza, entre otras, la NASA, es de la opinión que el ciberespacio traerá la liberación de la imaginación y la gente podrá crear y vivir en sus propias fantasías.

2. Up Una aventura de Altura

Carl Fredricksen, es un vendedor de globos de 78 años que finalmente consigue llevar a cabo el sueño de su vida al enganchar miles de globos a su casa y salir volando rumbo a América del Sur. Pero descubre, demasiado tarde, que la mayor de sus pesadillas se ha embarcado también en el viaje: un chico explorador llamado Russell, que tiene 9 años y un optimismo desbordante.


Transformers2.


La batalla por la Tierra ha terminado, pero la batalla por el Universo acaba de comenzar. Después de volver a Cybertron, Starscream asume el mando de los Decepticons y ha decidido regresar a la Tierra con más fuerza. Los Autobots creen que la paz es posible, pero descubren que el cadáver de Megatron ha sido robado de las instalaciones militares de Skorpinox. Los Autobots y los Decepticons se enfrentan de nuevo. Ambas razas de máquinas extraterrestres decidirán, en su lucha, el destino del mundo.

miércoles, 6 de mayo de 2009

RePoRtE De pELiCuLa


mONSTrUOs vS AlIeNs

Esta pelicula empieza con una historia de una chica californiana, que sorpresivamente fue aplastada por un meteoro lleno de pegajoso residuo sideral en el día de su boda, ella misteriosamente crece hasta alcanzar 49 pies y 11 pulgadas de altura. Los militares entran en acción y Susan es capturada y recluida en un complejo gubernamental secreto. Allí, le cambian el nombre a Ginórmica y es confinada con un grupo desigual de monstruos: el brillante Dr. Cucaracha , quien tiene cabeza de insecto; El Eslabón Perdido, B.O.B., mitad simio, mitad pez , un ser gelatinoso e indestructible y una larva de 350 pies de longitud llamada Insectosaurio. Sin embargo, su reclusión es acortada cuando un misterioso robot alienígeno aterriza en la Tierra y empieza a destruir el planeta. En un momento de desesperación, el Presidente es convencido de reclutar al variado grupo de monstruos para combatir al robot extraterrestre y salvar al mundo de su inminente destrucción.

Es una pelicula bastante comica, ademas de aceptable para toda la familia.

jueves, 30 de abril de 2009

ArTiCuLo ReAlIdAd vIrTuAl....


¿Qué Es Realidad Virtual?
Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
Para aquellos que prefieran examinar con mayor detalle sus características, a continuación hay información a mayor profundidad sobre realidad virtual:
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usurarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de mundos virtuales no inmersivos.
Direccion de internet://www.activamente.com.mx/vrml

domingo, 26 de abril de 2009

tRaBaJo eScOlAr: AnAGlIfOs


Anaglifo

Las imágenes de anaglifo o anaglifos son imágenes de dos dimensiones capaces de provocar un efecto tridimensional, cuando se ven con lentes especiales (lentes de color diferente para cada ojo).
Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las gafas anagligo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.

PRaCtIcAs:




PrAcTiCa VrMl v1.0 y V2.0 y pAgInA De iNtErNeT
" SiStEmA SoLaR"




RePoRtE: MeGa pAnTaLlA


En el Papalote Museo del niño, se encuentra una tecnologia de vanguardia, para proyectar cintas, en 3d, en la pantalla IMAX con el fin de conseguir una inmersion en la cinta.

La pelicula que se proyecta actualmente es la Monstruos del mar, y el Gran Cañon. las 2 cintas en 3d.

La pelicula monstruos del mar se trata de las criaturas que vivieron hace miles de años y que estan trataban de sobrevivir a su medio ambiente, en un mundo peligroso, donde toda criatura luchaca por su comida, por defenderse y sobre todo para seguir existiendo en la Tierra.

PRaCtIcAs:


PrAcTiCa vRmL V1.0 y v2.0


"cArReTerA"